无论你如何避免与游戏接触或是对它抱着怎么作壁上观的心态,你都无法将自己装进毫无游戏的真空时代。
腾讯“云+未来”峰会游戏专场于5月24日在广州举行。本次大会以“游戏生态,连接未来”为主题。在本次的会议上,微信上非常火爆的小游戏《头脑王者》《海盗来了》的研发方疯狂游戏CEO曹晓刚阐述了他眼中的小游戏目前状况。
过去四年,H5游戏在不断进化“在2015年,疯狂游戏做了一款月流水过百万的H5游戏。对于手游领域而言,一百万流水可能属于一个不及格或者被下线的产品,但对于刚起步的H5游戏来说,月流水百万的产品已经可以定义为S级产品:一百万已经可以养活一个公司了,这是疯狂游戏2015年真正的生存现状。”
曹晓刚介绍,到了2016年,疯狂游戏主要是基于微信以及QQ的流量做游戏的分发和自研。包括自媒体的公众号开始加入到整个游戏分发市场里面,QQ也开放了空间流量,而业界的H5游戏收入水平则从一百万、三百万上升到一千万。2016年出现了千万级的流水产品,曹晓刚将其定义为2016年的S级产品。
“2017年,我周围的游戏人,包括一些大厂也开始投入一些精品的产品和比较有能力的团队来参与游戏的开发和运营,在整个H5市场里面,已经出现了一些中度、重度的,并且已经出现了过亿的产品。”
对于曹晓刚而言,最振奋的消息是2018年小游戏直接开放,所有的开放能力以及社交能力。“在2018年年初的时候我们做了第一款小游戏产品,叫《头脑王者》。它的数据基本验证了我对这个市场的预期,如果微信的一些社交能力得到一些开放,用户的传播路径又比较精准的话,其实它每次的数据增长都是指数级的。”曹晓刚认为,产品的成功,需要感谢腾讯云对产品的支持,在产品从0到最高4千万DAU,没有经受过很大的宕机、对数据的影响,产品投入一个月的时间从上线到最高的峰值的时候4千万DAU,它完全是利用了整个微信社交的机会和内容传播的途径。
小游戏的变现能力是过去的3倍
在产品变现能力上,曹晓刚认为,小游戏的变现能力保守估计大概是过去的三倍付费率。在2013年时,疯狂游戏做了一款爆款,名为《疯狂猜图》,那个时候被称为2013年现象级的手游,“但其实当时是没有正向收入的,因为付费率太低了。”
后来他们在小游戏上做出了《头脑王者》,这两个游戏的品类比较相似,但在研发、发行的过程中曹晓刚发现它的付费率比当年运营《疯狂猜图》的时候要高了很多,这是他们1月份研发的产品,后续他们将以前的H5产品进行了升级,比如《海盗来了》进行小游戏的上线,数据远超出了曹晓刚的预期。
在整个小游戏生态的两个月的时间中,在审核的流程上,比过去提审手游要快很多,许多的合作伙伴的产品当天就能够过审,这是对轻度的游戏运营商比较重要的一个条件。“因为万一有一些BUG,可以及时修复”,曹晓刚觉得这个能力很强。同时对于用户的理解,对于整个的生态,包括微信给的一些入口级的支持,使疯狂游戏的产品留存数据也发生了一个比较大的变化,有一些比较好的产品做到50%的次留,一些平常的产品做到30%的次留。这对页游型的产品来说数据是可观的。
小游戏的新传播机制下,如何合理利用社交平台的传播能力?
前段时间,微信对微信小游戏而已分享机制做了修改。曹晓刚对此也做出了点评:“首先我觉得恶意分享一定是不对的,就是一些诱导型的分享。长期看来,作为我们一个研发方来说,如果你的产品被用户转化成了跟垃圾广告划等号的话,其实对以后你长期的产品运营的策略会有极大的影响。这是后来我们自己在思考的,怎么去合理的利用社交平台的一些传播能力以及和好友之间的互动,把一些真正的核心用户或者目标用户转化到我们的游戏里,而不是干扰、打扰、污染整个社交环境。”
对此,疯狂游戏做了两点:其一,将奖励机制一分享就马上回馈给玩家,但分享必须要有真正的好友与你互动,玩家才能领取到这个奖励。其二,在玩法上,很多的用户是能够接受点开链接,是因为里面有一个比较有意思的小游戏或者玩法上的体验,所以,曹晓刚对研发团队以及合作伙伴都有一个要求,要做一个分享,要有真正的玩法去跟进,而不是主动的很简单的直接的分享。
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